Juegos Tradicionales

JUEGOS TRADICIONALES 

Son aquellos juegos típicos de una región o país. Mediante los mismos, el niño y la niña es socializado e instruido acerca de las raíces de sus pueblos, de una manera amena y recreada, siendo esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura de un país, en suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación.


VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS DEL LOS JUEGOS TRADICIONALES

El juego en el niño satisface las necesidades básicas de ejercicio, le permite expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginación para el desarrollo de su actitud moral y maduración de ideas, pues es un medio para expresar y descargar sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia funcional y el equilibrio emocional;  por ello, el juego posee valores capaces de generar consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden clasificar en:
·                     Valor físico: Por medio del juego se descarga energía física, aumenta la flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza, ladrón y policía, entre otros. Se aumenta la resistencia aeróbica y anaeróbica en juegos de carreras, saltos y lanzamientos, además, fisiológicamente se desarrollan y fortalecen músculos y extremidades.
·                     Valor social: Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social y aprender compañerismo, disciplina, cooperación, liderazgo y comunicación.
·                     Valor intelectual: Permite su interpretación mediante la fantasía, creatividad e imaginación.
·                     Valor psicológico: Cuando influye en la organización de una personalidad equilibrada, a través de la actividad del juego, el niño o la niña tiene la oportunidad de construir su propio Yo, de experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.






El patio de mi casa


Podrán jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de las manos y forman un corro o círculo amplio, con los brazos extirados. Dentro del corro hay un jugador, que será el que haga de cojita al final del juego.



Juego:
Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la canción.
Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.
Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.

Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.
A continuación, el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la pata coja mientras los demás jugadores le cantan "disimular que soy una cojita y si lo soy lo disimulo bien, ¡ay, ay!. Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los demás "que te doy un puntapié con la punta de este pie", le da a otro jugador un puntapie (flojo) y ese será el jugador que haga de cojita en el siguiente juego.


Canción 1:     El patio de mi casa
Canción 2:     Viva la media naranja
El patio de mi casa
Viva la media naranja,
es particular,
viva la naranja entera.
cuando llueve se moja
Vivan los guardias civiles
como los demás.
que van por la carretera.

¡Agáchate!
Ferrocarril, camino llano,
¡Y vuélvete a agachar!
por el vapor se va mi hermano.
¡Que los agachaditos,
Se va mi hermano,
no saben bailar.
se va mi amor,

se va la prenda que adoro yo,
H,I,J,K,
que adoro yo. Chimpón.
L,M,N,A,

que si tú no me quieres
Del hueso de la aceituna
otro niño me querrá.
tengo que hacer un tintero,

del tintero una pluma,
¡Chocolate!, ¡molinillo!
de la pluma un palillero.
¡Corre, corre,
que te pillo!
Ferrocarril, camino llano,
¡A estirar, a estirar!
por el vapor se va mi hermano.
Que el demonio va a pasar.
Se va mi hermano,

se va mi amor,
Desde chiquitita me quedé,
se va la prenda que adoro yo,
me quedé,
que adoro yo. Chimpón.
algo resentida de este pie,

de este pie.



Disimulad, que soy una cojita,

y si lo soy, lo disimulo bien.

¡Ay, ay!,

que te pego un puntapié

con la punta de este pie.






  

El lobo y la oveja


Organización:

Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja.


Juego:

El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.





Las Estatuas


Organización:
Grupo grande.
Materiales :
 Ninguno.



Juego:
  • Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocandolo.
  • Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
  • Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.









Las sardinas


Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.


Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será "la sardina".
La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.
Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los niños pequeños, no los "espachurremos" de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...









Reloj, reloj, la una y las dos


Organización:
Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.
Materiales : 
Ninguno



Juego:
  • El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
  • Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas.
  • Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
  • El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.
Variante:
Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!".











Ratón, que te pilla el gato


Organización:
Pequeños grupos
Material:
Ninguno



Juego:
  • Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.
  • El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
  • Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.
  • Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.
  • Los demás cantan la canción :
  
Canción:   
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
mañana te ha de pillar.
  • Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

Variante :
Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan. 





1 comentario:

  1. Es muy importante inculcar en los niños nuestras tradiciones, y como maestras de educación preescolar tenemos la obligación de enseñar a nuestros niños nuestra cultura y fortalecer nuestra identidad.

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