JUEGOS TRADICIONALES
Son aquellos juegos típicos de una región o país.
Mediante los mismos, el niño y la niña es socializado e instruido acerca de las
raíces de sus pueblos, de una manera amena y recreada, siendo esto de mucha
importancia para seguir preservando la cultura de un país, en
suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación
en generación.
VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS
DEL LOS JUEGOS TRADICIONALES
El juego en el niño satisface
las necesidades básicas de ejercicio, le permite expresar y realizar sus deseos
y prepara su imaginación para el desarrollo de su actitud moral y maduración de
ideas, pues es un medio para expresar y descargar sentimientos, positivos o
negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el
desarrollo de las potencialidades, la independencia funcional y el equilibrio
emocional; por ello, el juego posee valores capaces de generar
consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden clasificar en:
·
Valor físico: Por medio del juego se
descarga energía física, aumenta la flexibilidad y agilidad, como en los juegos
de caza, ladrón y policía, entre otros. Se aumenta la resistencia aeróbica y
anaeróbica en juegos de carreras, saltos y lanzamientos, además,
fisiológicamente se desarrollan y fortalecen músculos y extremidades.
·
Valor social: Al ofrecer experiencias de
relaciones sociales se ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro
del grupo social y aprender compañerismo, disciplina, cooperación, liderazgo y
comunicación.
·
Valor intelectual: Permite su interpretación
mediante la fantasía, creatividad e imaginación.
·
Valor psicológico: Cuando influye en la
organización de una personalidad equilibrada, a través de la actividad del
juego, el niño o la niña tiene la oportunidad de construir su propio Yo, de
experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.
El patio de mi casa
Podrán
jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de las manos y forman un
corro o círculo amplio, con los brazos extirados. Dentro del corro hay un
jugador, que será el que haga de cojita al final del juego.
Juego:
Los
jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran girando y haciendo
gestos y movimientos cantando la letra de la canción.
Cuando
cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces
seguidas.
Cuando
cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro
se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate,
"ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y
"pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de
ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la
cabeza.
Cuando
cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda,
estirando los brazos, pero sin soltar las manos.
A
continuación, el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la
pata coja mientras los demás jugadores le cantan "disimular que soy una
cojita y si lo soy lo disimulo bien, ¡ay, ay!. Luego, el jugador que hace de
cojita, al cantar los demás "que te doy un puntapié con la punta de este
pie", le da a otro jugador un puntapie (flojo) y ese será el jugador que
haga de cojita en el siguiente juego.
El
patio de mi casa
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Viva
la media naranja,
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es
particular,
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viva
la naranja entera.
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cuando
llueve se moja
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Vivan
los guardias civiles
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como
los demás.
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que
van por la carretera.
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¡Agáchate!
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Ferrocarril,
camino llano,
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¡Y
vuélvete a agachar!
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por
el vapor se va mi hermano.
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¡Que
los agachaditos,
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Se
va mi hermano,
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no
saben bailar.
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se
va mi amor,
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se
va la prenda que adoro yo,
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H,I,J,K,
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que
adoro yo. Chimpón.
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L,M,N,A,
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que
si tú no me quieres
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Del
hueso de la aceituna
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otro
niño me querrá.
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tengo
que hacer un tintero,
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del
tintero una pluma,
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¡Chocolate!,
¡molinillo!
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de
la pluma un palillero.
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¡Corre,
corre,
|
|
que
te pillo!
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Ferrocarril,
camino llano,
|
¡A
estirar, a estirar!
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por
el vapor se va mi hermano.
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Que
el demonio va a pasar.
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Se
va mi hermano,
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se
va mi amor,
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Desde
chiquitita me quedé,
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se
va la prenda que adoro yo,
|
me
quedé,
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que
adoro yo. Chimpón.
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algo
resentida de este pie,
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de
este pie.
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Disimulad,
que soy una cojita,
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y
si lo soy, lo disimulo bien.
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¡Ay,
ay!,
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que te pego un puntapié
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con
la punta de este pie.
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El lobo y la oveja
Organización:
Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores
sueltos hacen de lobo y de oveja.
Juego:
El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algún jugador de los que están formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.
Las Estatuas
Organización:
Grupo
grande.
Materiales
:
Ninguno.
Juego:
- Se echa a suertes quién
"se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores
tocandolo.
- Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se
quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea
rescatado por otro jugador libre que lo toque.
- Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga
"estatua", se cambian los papeles.
Las sardinas
Se
trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa
grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos
pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se
encuentran en las casas grandes o en las casas de campo.
Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así
elegido será "la sardina".
La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en
un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para
permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse.
Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a
la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen
ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a
sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán
apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será
el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los
niños pequeños, no los "espachurremos" de tanto apretarnos en el
escondite o no los asustemos...
Reloj, reloj, la una y
las dos
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Organización:
Un
alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a
cierta distancia.
Materiales
:
Ninguno
Juego:
- El que
está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos"
mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
- Mientras,
los demás tratan de acercarse al que está de espaldas.
- Cuando
el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve
rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de
partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se
vuelve el que cuenta.
- El que
consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo
y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el
juego.
Variante:
Este
juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la
frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni
los pies!".
Ratón, que te pilla el
gato
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Organización:
Pequeños
grupos
Material:
Ninguno
Juego:
- Se
eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de
las manos y forman un corro.
- El
ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos
jugadores.
- Después
entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del
corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el
ratón.
- Por esa
puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas
por las que éste pasa.
- Los
demás cantan la canción :
Ratón
que te pilla el gato,
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ratón
que te va a pillar,
|
Si
no te pilla esta noche,
|
mañana
te ha de pillar.
|
- Si el
gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
Variante
:
Para
que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro
compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga
"gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan.
Es muy importante inculcar en los niños nuestras tradiciones, y como maestras de educación preescolar tenemos la obligación de enseñar a nuestros niños nuestra cultura y fortalecer nuestra identidad.
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